Lo complejo y lo completo

A muchos jugadores les pasará lo mismo que a mí en algún punto de su carrera rolera. Cansados de usar siempre los mismos daditos, las mismas opciones, las mismas historias (con matices, claro), el mismo sistema, decidimos buscar más allá del horizonte, expandirnos y ver si realmente existe el juego de rol perfecto para nosotros, para nuestro paladar.

Así, como si fuésemos Charles Widmore buscando la isla de Lost, usamos cada recurso a nuestro alcance (amigos, foros, eMule) para encontrar un sistema que cumpla con nuestras exigencias sofisticadas que muchas veces ni nosotros comprendemos bien. ¿Queremos menos reglas y más dramatismo? ¿Queremos algo simple y a la vez completo? ¿Lo complejo es completo necesariamente?

Me pasé los últimos 3 años buscando los sistemas más extraños, algunos conocidos, otros casi ignotos, comparando, evaluando, con tan sólo una idea en mano: quería algo que abarcara cualquier circunstancia que surgiese dentro del juego pero que fuese sencillo de resolver, y que obviamente no frustrara a los jugadores con la sensación de cualquierez de un sistema poco pulido.

El resultado: no existe eso que buscaba. Es como la isla. No sirve de nada buscarla, porque en cuanto uno cree tener las coordenadas cambia de lugar y uno se encuentra a kilómetros de donde empezó. Cada libro, e-book, garabato, papiro, que cayó en mis manos cambió mi norte.

Sistemas como Wushu RPG y Window cubren bastante bien el nicho de juegos sencillos y adaptables, pero tienden a volverse inverosímiles en cierto punto, y sólo funcionan en manos de jugadores veteranos, sabedores de ciertas reglas tácitas de convivencia jugador-director. No son juegos para iniciáticos.

Otros más populares, como D&D y el Mundo de Tinieblas entre otros (Spirit of the Century, 7mo Mar), son más amigables para los principiantes al no abrumar con mil y una opciones y tener un método de resolución claro y preciso, pero son muy cerrados en sí mismos. Requieren de un trabajo titánico para desenraizarlos de su concepto y género, y en la mayoría de ellos es una tarea fútil.

Si un juego abarca un número ilimitado de opciones narrativas (desde “somos primates con armas de hueso” hasta “Alien: la recontraresurrección”), tiende a hacer eso mismo a nivel reglas y termina en una gran espiral que nos lleva a la complejidad por la complejidad misma. GURPS es el ejemplo que me viene a la cabeza. No hay prácticamente nada que no pueda hacerse con ese juego. He tenido una versión medieval de Kyle XY hasta un androide futurista como personajes, y encontré un apartado de reglas para cada detalle que imaginé de ellos. Sin embargo, la creación de personajes lleva unas 4 horas como mínimo, eso siendo ya rolero viejo. True20 a simple vista parece más convincente en cuanto a la sencillez y a la variedad, pero se queda corto en opciones y limita bastante la creación de personajes (no a través de “paquetes prearmados” como D&D pero sí a través de los niveles de experiencia). Mutants & Masterminds es pariente cercano y mucho más modular, pero para crear un personaje hay que conocer bien todas las opciones, y son muchas.

Quizás sea algo intrínseco al diseño de los juegos de rol, lo de emparentar completud con complejidad. Quizás no hay forma de escapar a esa polaridad. Mientras tanto, yo sigo dirigiendo D&D y Mundo de Tinieblas cuando se trata de jugadores nuevos. Son dos arquetipos de género bastante populares (gracias a la adaptación cinematográfica de El Señor de los Anillos y Las Crónicas de Narnia principalmente, y de lo abundante del horror sobrenatural en la ficción moderna) y son sistemas cerrados, empaquetados y pulidos que hacen al objetivo principal de los juegos de rol: entretener.

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