No Nivel

Estaba leyendo el blog de Jonathan Drain, más precisamente el artículo de Pathfinder, y la forma en que esta reformulación de D&D maneja la experiencia, y recordé lo mucho que me molestó desde siempre el tema de los niveles de experiencia, tanto en D&D como en cualquier otro JdR que se escale niveles ganando experiencia.

Jugando el clásico creado por Gary Gygax no hay mucha opción. Está armado así, en niveles, y se sube de nivel con puntos de experiencia. Me causa escozor, pero no hay vuelta que darle. Así, uno empieza el juego siendo un pobre campesino al que la caída en un pozo puede arrancarle la vida (muy heroico, sí) y se termina siendo una especie de semidiós promediando el nivel 20 y pico. Tiene sentido en algunas historias de fantasía épica, en la que el protagonista transita lo que Campbell llama “el camino del héroe”, pero la realidad es que en D&D hay dos formas de adquirir experiencia: matando enemigos y completando misiones o arcos argumentales, y ocasionalmente algún punto regalado por el DM por haber llevado bien al personaje.

A lo que voy es que me hubiera gustado lo modular de Mutants & Masterminds aplicado a D&D. Una cantidad X de puntos para crear el personaje, sin otro límite que el nivel de poder de la campaña, y el desarrollo y crecimiento del personaje se rolea, no se gana juntando cupones. Basta de XP, de niveles, de qué gano y qué no a cada nivel, de que el DM da poca XP, que el encuentro fue más difícil, más fácil, lo que sea.

Un interesante aporte lo dio Green Ronin con M&M, pero el libro básico giraba en torno al género de los superhéroes (actualmente hay un suplemento de fantasía épica llamado Warriors &Warlocks), y con True20, que si bien mantenía el tema de los niveles era mucho más personalizable y no había XP sino que el DM decidía cuándo pasaban de nivel.

El tema de los niveles es frustrante incluso para el que dirige, ya que hay que ajustar cada encuentro, cada situación de conflicto o de drama en el juego al nivel de los personajes, mientras que sin los niveles sólo habría que ajustarlas a las capacidades o habilidades de los mismos (por ejemplo, si todos son guerreros salvajes con la habilidad social de un pedazo de carbón, un encuentro de combate es sencillo, una negociación con un duque no lo es).

Y es poco real… la gente no anda por la vida ganando niveles. Aprende las cosas en el momento, no después de juntar X cantidad de experiencia. Si pudiésemos mezclar Ars Magica con su sistema de aprendizaje, M&M con su infinita modularidad y D&D con su sabor épico y su miríada de opciones, tendríamos en nuestras manos un juego como el rol manda…

… porque como todo jugador sabe, el rol manda.

Mientras tanto, voy a ponerme a trabajar en la mezcla.

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