Primer borrador del proyecto “Dados, Lápiz y Papel”

Tres aspectos: Cuerpo, Mente y Espíritu, que van puntuados del 1 al 5. Dos rasgos, que vienen a ser adjetivos o sustantivos que definen al personaje. Un destino, lo que el está destinado a hacer o a ser.

Una aptitud de grado experto, tres de grado avanzado y cinco de grado principiante, las cuales pueden ser habilidades, destrezas, poderes, capacidades o cualquier cosa que el personaje sabe o puede hacer. Cada una está gobernada por un aspecto y su grado define qué tan bueno o experimentado es con una aptitud.

Las aptitudes son intercambiables al crear el personaje. Se puede intercambiar una de grado mayor por dos de un grado menor, pero no al revés. Las de Grado Experto proporcionan un modificador de +15 a la Dificultad, las de Grado Avanzado +10 y las de Grado Principiante +5.

Para resolver situaciones en que el resultado de una acción es incierto o hay una probabilidad de fallo (esencialmente cuando la escena lo amerita), se usan dos dados de 10 caras. La suma de los números de los dados debe ser igual o menor a la suma de Aspecto + Aptitud para ser considerada exitosa la acción. Un resultado de 20 es siempre un fallo sin importar la Dificultad, y un 2 es siempre un éxito. El Narrador puede aumentar o disminuir la Dificultad de acuerdo a las necesidades de la situación.

Las Resistencias representan la capacidad de evitar daño mental, moral o físico de un personaje, y se calculan multiplicando por 5 la puntuación del aspecto involucrado. Para resistir una condición o ataque que afecte una o más resistencias, el jugador hace una tirada con Dificultad igual al valor de la misma. Si tiene éxito habrá resistido la condición o ataque. Si no, gana un punto negativo al aspecto relacionado, que resta 5 de cada tirada de resistencia que realice. Si los puntos de resistencia llegan a 0 y recibe otro ataque o la condición persiste, sufre una condición adversa a discreción del GM (si es Cuerpo, probablemente signifique la muerte, aunque no es estrictamente necesario).

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Power to the Player

Creo que les va a resultar familiar…

Hace dos entradas estaba intentando insertar este bonito gráfico en el sistema que estoy diseñando. La idea era conceptualizar el sistema, antes de empezar a meterme con dados y rasgos y esas cosas, pero se fue por las ramas la cosa.

Contestando las 19 preguntas surgió una idea que en segundos se convirtió en el tronco de mi sistema: quiero que los jugadores puedan narrar también la historia. Es decir, que tengan el poder de cambiar el curso de los acontecimientos, no convirtiendo al juego en una narrativa grupal al estilo Ars Magica, sino darles un pequeño poder de ser GM por un instante, al menos una escena.

Esta mecánica se llama (provisoriamente) Drama, y consiste en que cada personaje que logra avanzar la historia apelando a alguno de los colores (a las características que encierran) va marcando cada color. Cuando marca 3 del mismo color, puede gastarlos para tomar las riendas de la narración durante una escena y describir qué sucede en ese momento. El GM tiene obviamente la posibilidad de vetar esto según la necesidad de la historia.

De alguna forma es un “premio” por interpretar creíblemente al personaje a pesar de las circunstancias, y les da la posibilidad a los jugadores de poner su grano de arena.

Es algo tentativo, pero la idea básica es esa: darles el poder de cambiar el cusro de los acontecimientos. Quizás darles tanto poder es peligroso, y simplemente podría cambiarlo para que juntando 3 puntos tengan un éxito gratis en cualquier acción que llevaran a cabo.

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Las 19

Hago un breve intervalo en el hilo de entradas dedicadas a diseñar mi propio juego de rol, para compartir algo que encontré en internet. Son las 19 preguntas que uno debe hacerse, según el autor, al diseñar un juego de rol. Interesante, ¿eh?

1.) What is your game about?

Mi juego es un juego de fantasía oscura. Es un juego de intriga, poder, guerra y sobre todo aventura.

2.) What do the characters do?

Los personajes son aventureros, mercenarios, cazarrecompensas, esbirros de los gremios, nobles, esclavos, educados o salvajes. Son peones en una guerra por la supremacía del mundo, como todos, pero a la vez son la fuerza que impulsa el cambio. Blanden espadas, lanzan poderosos conjuros, viajan de un lado a otro, conspiran, se infiltran en peligrosos rincones de la infitita ciudad.

3.) What do the players (including the GM if there is one) do?

Los jugadores asumen el rol de esos personajes, describiendo sus acciones y decidiendo el curso de los acontecimientos, creando en conjunto una historia entretenida, vigorosa y dinámica.

4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?

La acción transcurre en un mundo-ciudad superpoblado, donde grandes corporaciones conspiran por ganar más poder una sobre la otra, a veces en forma de guerra abierta y otras en las sombras. Los intereses de estos poderes se manifiestan en cada nimiedad cotidiana de la vida de los habitantes.

5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?

Los personajes no son los “buenos”. En la creación de personajes lo más importante es la interacción de los mismos con el mundo y las capaciades de supervivencia en una sociedad en constante tensión. Son creados teniendo en cuenta los conflictos del entorno de campaña y su papel en el mismo.

6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?

La cooperación entre los personajes, la astucia a la hora de resolver conflictos sin violencia, o incluso la inteligencia táctica a la hora de las armas, son recompensadas. La narración es un factor clave.

7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?

Son recompensadas por un lado con reputación, riqueza y recompensas dentro-del-juego, y además con puntos de experiencia que permiten a los personajes perfeccionarse.

8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?

La narración y la credibilidad son responsabilidades de todos. Sin embargo, es deber del Director de Juego adjudicar las consecuencias de las acciones de los personajes, de forma creíble pero al mismo tiempo manteniendo el entretenimiento y privilegiando la narración.

9.) What does your game do to command the players’ attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)

En el mundo no hay tiempo para estar quieto. Siempre pasa algo, algún complot, algún enemigo al acecho, algo en qué invertir el tiempo. Además, los jugadores tienen cierto poder para cambiar los acontecimientos o el curso de la historia, haciéndolos participar también.

10.) What are the resolution mechanics of your game like?

Primordialmente, cuando se necesita resolver algún conflicto se usan los dados. También se puede usar la mecánica de Drama para resolverlos incluso sin la intervención del DJ.

11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?

La mecánica de Drama es la que marca el pulso del juego. Si bien se usan dados para cuestiones más puntuales, la posibilidad de construir la escena de manera narrativa y describir los acontecimientos es lo que le da el tono al mundo.

12.) Do characters in your game advance? If so, how?

Lo hacen de dos formas: a través de experiencia, y a través de contactos, alianzas, títulos, honores, deudas, etc.

13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?

La porción de experiencia es la que permite a los personajes perfeccionarse en lo que hacen. La experiencia in-game es la que hace que la historia siga moviéndose.

14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?

Una narración compartida. Que cada jugador sienta que puede aportar algo a la historia.

15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?

La parte social y dramática es la que va a tener más detalle y atención, porque es la más entretenida  la que expande las fronteras del típico juego de rol de fantasía.

16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?

Lo mismo que la anterior, simplemente porque es la más divertida para diseñar y la más difícil.

17.) Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?

Les da mucha libertad creativa a la hora de narrar historias e imaginar personajes, y al mismo tiempo permite a todos los jugadores tomar parte en su construcción.

18.) What are your publishing goals for your game?

La idea es distribuirlo de manera gratuita inicialmente.

19.) Who is your target audience?

Jugadores de rol de todas las edades, que les guste la narrativa más adulta, más compleja y dramática.

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Enturbiando la mezcla

Como se habrán dado cuenta, lo que escribo es básicamente lo que va surgiendo en mi cabeza. No tengo un borrador. Plasmo directo en el blog las ideas.

Releyendo la entrada anterior y toda esa diatriba acerca de los colores, me puse a pensar que es muy complejo mezclar eso con atributos tangibles y asignarle un color correspondiente a una habilidad como normalmente hacen los juegos de rol. Tengo la opción de eliminar por completo esa relación rasgo-habilidad (que me encantaría), o deshacerme de los colores.

Voy a probar con lo primero. Definamos los colores.

Azul – Gobierna las acciones y pruebas que requieren del uso del intelecto, la lógica y el raciocinio, así como también la resistencia mental.

Blanco - Representa la serenidad, la compostura, la honradez y la disciplina moral, y es la raíz de la resistencia espiritual.

Negro - A pesar de representar la inmoralidad y el egoísmo, también determina la capacidad para hacer daño a otros y de anteponer las necesidades propias a las ajenas.

Rojo – Representa el impulso, la rapidez de acción, la energía emocional y la pasión. Puede manifestarse tanto en la iniciativa como en la capacidad de seducción.

Verde - El crecimiento, lo instintivo en oposición a lo racional, y la fuerza vital están regidas por este color. Determina la resistencia física y también la fuerza innata.

Hay algunos conceptos que surgen de lo anterior en los que voy a adentrarme más adelante, como el tema de las resistencias. Por ahora, vamos a la primera consecuencia natural de definir los colores: faltan datos para completar aspectos mecánicos, como la velocidad, la salud, etc. Esto está hecho a propósito. Los aspectos (los colores) se miden del 1 al 10, siendo 1 muy bajo y 10 muy alto. Tengamos en cuenta que un puntaje muy alto en, digamos, Negro, puede resultar un problema a veces. Cada aspecto tiene un rasgo asociado:

Azul – Sabiduría

Blanco – Compostura

Negro – Salud

Rojo – Velocidad

Verde – Fuerza

Todavía estoy sopesando algunas de estas relaciones, ya que también se da la opción de mezclar los colores. Por ejemplo, que Velocidad sea Rojo-Verde, Salud sea Verde-Blanco, Compostura sea Blanco-Azul, Sabiduría sea Azul-Negro y Fuerza sea Negro-Rojo. Cada uno de esos rasgos sería el promedio de sus componentes, aunque quizás estoy metiendo stats típicos donde antes estaban sólo los colores y no sirve para nada.

Después de todo, ¿para qué quiero un rasgo de “salud”? Si alguien es herido, ¿cómo se resuelve la acción? ¿Funciona tirar un d10 contra Verde X y si sale X o menos es una herida superficial? ¿Y si lo que quiero es ver quién actúa primero en un combate? ¿Uso Rojo?

Huelo un callejón sin salida.

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Primeros planos y bocetos

Para la dicotomía narrativa/mecánica, prefiero un término medio. Mucha libre interpretación y los espacios vacíos se tragan al juego entero. Muchas reglas y el juego pierde el atractivo lúdico. Reglas para lo que sea indispensable, y para el resto un marco sobre el cual crear lo que sea. Aspectos que necesitan reglas: el uso de las aptitudes de los personajes, sean habilidades, capacidades especiales o lo que sean; el combate físico; las situaciones de conflicto social; la creación de subsistemas y elementos.

Hay rasgos que deberían ser comunes a cada personaje, como punto de comparación entre sí. Un ejemplo serían las características en D&D. Después hay otros que deberían ser ideados por el jugador mismo (se me ocurre la creación de personajes en Window).

Me gusta la simplicidad de BESM (y de TriStat en general) al dividir en tres rasgos: Cuerpo, Mente y Alma. Algo que me llama la atención es la forma en que en ciertas actividades entran en juego dos de esos tres aspectos. Una tarea que requiere de coordinación mano-ojo no sólo usaría Cuerpo, sino también Mente. La resistencia está dada por una parte física (Cuerpo) y una parte de voluntad (Alma). La contra de usar sólo 3 rasgos es que deja poco espacio para la diferenciación de los personajes, y hace que una persona fuerte necesariamente sea ágil.

Otra idea que navega en mi cabeza es representar los rasgos de un personaje a través de 5 colores, tomando como referencia a Magic: the Gathering. Azul, Blanco, Negro, Rojo, Verde. Azul representa la cualidad intelectual, racional y pensante. Rojo es lo emocional, lo que entra en juego en cualquier situación que escapa a la razón, tanto el odio como el amor. También allí reside la fuerza. Verde es la vida, el crecimiento, lo colectivo y lo instintivo. Blanco es lo moral, la pureza, el orden y la ley. Negro es egoísmo, amoralidad, la omnipotencia.

Lo complicado de esta perspectiva es encajar estos conceptos en la mecánica. A nivel caracterización va perfecto, porque el mayor o menor valor en uno de los rasgos dice mucho respecto al personaje y la forma en que reaccionará a las situaciones. Es como una carta natal simplificada. Cada personaje es un color, que tiene cierta proporción de cada uno de estos cinco. Algunos atributos o rasgos podrían calcularse a través de estos primarios. Por ejemplo, la fuerza de voluntad podría estar dada por los colores Blanco y Rojo, mientras que la velocidad o iniciativa podría estar dada por la mezcla de Rojo y Verde. La resistencia física podría ser Verde-Negra.

O quizás podría dejar la rueda de colores para sumarle los puntos a las habilidades. Cierta habilidad o aptitud usaría determinada combinación, y a su vez las pruebas se opondrían a la defensa de uno o más colores. Por ejemplo, Evan intenta convencer al jefe de una pandilla de rufianes de permitirle ingresar a su hermandad. Probablemente entrarían en juego los colores Azul o Negro, dependiendo de cómo quiera ganarse su confianza, sumados a su habilidad social.

Suena similar a los anillos de Legend of the Five Rings, pero es algo bastante diferente ya que los círculos de color dicen mucho del personaje. Pensé en Magic debido a que el entorno está inspirado en una de sus expansiones (Ravnica: City of Guilds). Obviamente hay cosas que retocar, ya que Wizards va a venir a buscarme con su ejército de abogados.

Entonces, tenemos que Cuerpo, Mente y Alma pasan a ser cinco colores para cinco aspectos. Ahora, ¿cómo interactúan éstos con las habilidades y demás aptitudes?

Próximo: “Enturbiando la mezcla”

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El principio es el final es el principio

Como adelanté en el post anterior, estoy comenzando a diseñar un sistema para un juego de rol propio. También hablé de esas preguntas que uno debe hacerse al empezar tal titánica tarea; ¿por dónde se empieza?

Antes que la idea viene el concepto. Y el concepto que busco es bastante particular. Lo más fácil es describir qué historia quiero narrar, ubicar el entorno visualmente. ¿Dónde van a jugar mis jugadores?

Primero, mi mundo es fantástico. Lo cotidiano y lo histórico coexisten armoniosamente con lo mágico e imposible. Hay hechiceros lanzando rayos a temibles bestias que amenazan a una civilización cada vez más extensa, aparatos impulsados por un combustible mitad natural, mitad mágico; hay intriga, complot, guerra abierta, aventura. Es un Eberron mucho más avanzado tecnológicamente. Lo que hubiera sido la revolución industrial si la magia hubiese sido real. Hay una enorme ciudad sin fin cuyas construcciones se apilan unas sobre otras creando marañas de puentes, túneles, pasillos, terrazas, acueductos, forjas. Dragones domados surcan los cielos, y nobles mercaderes viajan en góndolas voladoras enchapadas en oro. Grupos de poder, que manejan el mundo, conspiran entre sí persiguiendo oscuras agendas. Al mismo tiempo, males ancestrales aguardan en las profundidades esperando el momento oportuno para salir a la superficie a vengarse de las criaturas de la luz que los encerraron.

Los aventureros podrían ser simples cazarrecompensas, o marionetas de los grandes Gremios, o anarquistas luchando contra un sistema que usa y exprime a sus habitantes, o defensores de la luz que intentan mantener a raya a los poderes abismales. Hay armas de pólvora, espadas, conjuros destructores, tecnología steampunk. Todo eso y más.

Ese es mi mundo. Y un approach sería acomodar el sistema a las características del mismo. Modelar cada criatura existente, cada aparato raro y cada conjuro tomaría mucho trabajo y limitaría muchísimo las opciones. Ya he mencionado que no me gustan los niveles, y mucho menos me gustan los “paquetes” de personaje (llámese raza, clase o lo que sea). Son útiles, pero no los quiero.

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Hazlo tú mismo (actitud punk-rolera)

Siempre existe la tentación, para todo jugador de rol, de lanzarse al abismo y diseñar su propio sistema/juego. Después de pasar por uno, dos, diez juegos diferentes y reconocer qué le gusta de cada uno, no puede evitar decirse “¿y si junto todos estos aspectos que me gustan y armo uno yo?”.

Fácil decirlo, muy difícil ponerlo en práctica.

Al diseñar un juego de rol, un sistema completo, se debe empezar por lo básico y esencial:

¿Qué tipo de aventuras quiero narrar con él? Un juego futurista con armas láser, naves espaciales e implantes cibernéticos tiene una dinámica narrativa y peculiaridades que lo hacen bastante diferente de uno de horror sobrenatural victoriano, e incluso más de una historia épica al estilo Tolkien o Vance. Hay elementos comunes, que tienen que ver con la forma en que se narra una aventura, lo cual nos lleva al segundo punto:

¿Quiero que esté enfocado más en lo narrativo o en lo mecánico? Esto no es Juego de Rol vs Juego de Tablero. Es más bien el grado de profundidad mecánica que quiero que tengan las reglas. Es lo que separa a Wushu de GURPS. Ambos sirven para múltiples géneros, pero el primero suma no más de 20 págs y el otro unas 800. En Wushu muchas minucias son dejadas a libre criterio de los jugadores, mientras que GURPS tiene una regla para cada situación, de forma tal que los jugadores rara vez estén “en el aire”.

¿Uso alguna mecánica ya existente modificada o empiezo desde cero? Afrontémoslo: es imposible no recurrir a la lógica de diseño de los juegos que conocemos. La forma de hacer las cosas que nos inculca cada sistema queda impregnada, y es difícil salirse de eso. No está mal, de todos modos, tomar como referencia ciertos JdR. Muchos sistemas han probado ser muy “tuneables”, como FATE, D20 o TriStat DX. Otros como Warhammer Fantasy o Ars Magica llevan el trasfondo muy metido y es más difícil sacarlos del género. Lo mejor es aprender por qué cada cosa funciona como lo hace en cada sistema, y usar esa misma lógica para lo que queramos inventar.

Voy a aprovechar este análisis para empezar a delinear un juego que quiero modelar hace mucho tiempo pero me es complicado unir las partes. Quizás alguno pueda prestarme pegamento o recomendar alguna lectura o forma de resolver las cosas.

Siguente post: “El principio es el final es el principio”

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